Critica: Games: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Em seu último trabalho á mando da série, Hideo Kojima se reinventa em mais um exemplo de storytelling, direção e gameplay.
Jogos de espionagem nunca me entreterão. Já tentei jogar vários, mas nenhum me prendeu a ponto de me divertirem. Quando tentei jogar um Metal Gear Solid pela primeira vez foi em Guns of the Patriots, o nono game da franquia do gênio Hideo Kojima. A experiência não foi uma das melhores, não por achar chato, de forma alguma, porém, não consegui nem jogar de fato, porque não saia de uma tela com vários canais de TV, interativos, mas, não saia dá li. Conhecido como uma série cujo roteiro e a direção de Kojima sempre foram sua marca, Metal Gear é um dos marcos criados pelos videogames. O game-designer conseguia fazer em fases com câmera-de-cima, experiências á frente de seu tempo. Contendo time-lines confusas e tramas mais ainda, isso se tratando de jogos de MSX2 ou posteriores como o NES e Playstation 1. Recheados de cutscenes, MGS é mais um jogo para ser assistido e contemplado. E em quase 30 anos, Metal Gear já foi muita coisa: jogo de espionagem, de sobrevivência na selva, de ação desenfreada, e, sendo fã de David Bowie, Kojima, igual ao cantor, sabe se reinventar, e faz outra vez em sua despedida da saga.
Cronologicamente, a base de seus antecessores, MGS V: The Phantom Pain se passa 9 anos após Ground Zeroes, onde Solid Snake (ou Big Boss, Naked Snake ou Punished Snake, para os íntimos), depois de uma missão fracassada, acorda de um coma na qual ficou adormecido durante quase uma década. Atacado por uma milícia, Snake é salvo por Ocelot - que o guia durante a jogatina - e levado ao Afeganistão para salvar um companheiro sequestrado nos eventos pós Ground Zeroes, e também para acabar com os que atacaram sua base. Ou seja, tudo por vingança. E apesar de parecer simples, o enredo é simplesmente excepcional, um exemplo de storytelling. Na minha review de The Order: 1886 eu havia falado que um de seus grandes defeitos era a quantidade de cinematics e sua jogabilidade monótona, e The Phantom Pain, e que vale pra toda saga, tem muitas cutscenes, que são muito bem feitas - o game é muito bonito - e são interessantes, sempre melhorando sua
narrativa. E a direção de Hideo Kojima é também igualmente marcante, junto á seu roteiro e o game-designe, que, apesar de sandbox, traz cenários grandes e que podem ser enfrentados de diversas formas: por bombardeio de helicóptero, de modo furtivo, do modo, que eu apelidei de Modo Rambo, onde você entra atirando e de Walker Gear, um exoesqueleto de ataque com uma minigun embutida, e com todos esses modos, é quase improvável que todos cumpram o mesmo objetivo de forma igual.
E ao contrário de seu principal rival, Tom Clancy's Splinter Cell, Metal Gear, e isso vale pra todos os jogos, não tira pontos de quem não joga da forma ideal, em stealth, mas só de quem não completa a missão ou utiliza do helicóptero ou do novo item, o chapéu de galinha, onde você fica invisível no radar de visão dos inimigos, mas só por três vezes. E falando em inimigos, a inteligência artificial é uma das melhores de um game dessa geração. Se você jogar um item de distração várias vezes, o inimigo avisa pelo rádio que ouviu algo, quando há um homem morto que é visto por outros soldados, eles avisam e ligam o alarme chamando reforços, eles flanqueiam, se escondem, e se não encontrarem, desistem de procurar, mas ainda ficam em modo de alerta, e há também a câmera lenta que foi acrescentada em Ground Zeroes, que é ativada quando Boss é visto, para dar tempo de matar quem o avistou.
E ainda na I.A, quando um soldado inimigo longe da base vê Snake, é avisado para todos via rádio, e as bases ficam em estado de alerta.
Cronologicamente, a base de seus antecessores, MGS V: The Phantom Pain se passa 9 anos após Ground Zeroes, onde Solid Snake (ou Big Boss, Naked Snake ou Punished Snake, para os íntimos), depois de uma missão fracassada, acorda de um coma na qual ficou adormecido durante quase uma década. Atacado por uma milícia, Snake é salvo por Ocelot - que o guia durante a jogatina - e levado ao Afeganistão para salvar um companheiro sequestrado nos eventos pós Ground Zeroes, e também para acabar com os que atacaram sua base. Ou seja, tudo por vingança. E apesar de parecer simples, o enredo é simplesmente excepcional, um exemplo de storytelling. Na minha review de The Order: 1886 eu havia falado que um de seus grandes defeitos era a quantidade de cinematics e sua jogabilidade monótona, e The Phantom Pain, e que vale pra toda saga, tem muitas cutscenes, que são muito bem feitas - o game é muito bonito - e são interessantes, sempre melhorando sua
narrativa. E a direção de Hideo Kojima é também igualmente marcante, junto á seu roteiro e o game-designe, que, apesar de sandbox, traz cenários grandes e que podem ser enfrentados de diversas formas: por bombardeio de helicóptero, de modo furtivo, do modo, que eu apelidei de Modo Rambo, onde você entra atirando e de Walker Gear, um exoesqueleto de ataque com uma minigun embutida, e com todos esses modos, é quase improvável que todos cumpram o mesmo objetivo de forma igual.
E ao contrário de seu principal rival, Tom Clancy's Splinter Cell, Metal Gear, e isso vale pra todos os jogos, não tira pontos de quem não joga da forma ideal, em stealth, mas só de quem não completa a missão ou utiliza do helicóptero ou do novo item, o chapéu de galinha, onde você fica invisível no radar de visão dos inimigos, mas só por três vezes. E falando em inimigos, a inteligência artificial é uma das melhores de um game dessa geração. Se você jogar um item de distração várias vezes, o inimigo avisa pelo rádio que ouviu algo, quando há um homem morto que é visto por outros soldados, eles avisam e ligam o alarme chamando reforços, eles flanqueiam, se escondem, e se não encontrarem, desistem de procurar, mas ainda ficam em modo de alerta, e há também a câmera lenta que foi acrescentada em Ground Zeroes, que é ativada quando Boss é visto, para dar tempo de matar quem o avistou.
E ainda na I.A, quando um soldado inimigo longe da base vê Snake, é avisado para todos via rádio, e as bases ficam em estado de alerta.
Viciado nos upgrades
A Mother Base, onde se localiza a inteligência da Diamond Dogs (cujo nome referência um álbum de David Bowie) pode ser evoluída a qualquer momento. Podem ser criadas novas alas, como a ala médica por exemplo e que podem receber melhorias á todo hora, pode-se melhorar armas, como a cadência de tiro, a mira, a duração do silenciador, o aumento do efeito de armas com dardos tranquilizantes, e também a mão mecânica de Snake, que tem várias versões que também recebem upgrades, como a de choque, cujo o raio de alcance pode ser melhorado. A roupa pode ser evoluída, deixando Boss mais rápido, forte, e pode ser compradas novas camuflagens dependendo do terreno da missão. O D.Walker pode ser melhorado, com novas armas, tendo o Fulton á distância por exemplo, o D.Horse, com novas roupas, e a Quiet, que pode ter a arma melhorada, o helicóptero Prequod, que pode ter armas melhores, blindagem mais forte, cor nova, - na versão do PC, pode ser adicionado até música nele - carros novos, com pinturas diferentes, que ficam mais rápidos, itens como o próprio fulton podem receber melhorias, o binóculo, que pode revelar a classificação dos inimigos, que podem ser levados a Mother Base e serem soldados da Diamond Dogs e fazerem missões.
Um vasto mundo livre.
Diferente de seus antecessores, The Phantom Pain é o primeiro da série a ter um mundo livre. Cheio de opções de exploração, igual a Far Cry, pode-se colher plantas medicinais para a ala médica da base, invadir bases inimigas, fazer missões secundárias de extrair soldados habilidosos ou de indivíduos específicos que podem contribuir no desenvolvimento da Mother Base. Ou também pode ficar andando nos vastos desertos afegãos ou nas florestas africanas, cujo a ambientação são incríveis, contendo até tempestades de areia, chuvas fortes, e que podem influenciar em suas missões, ajudando e dificultando. E há também objetivos aleatórios, de extração de soldados ou objetos. E, apesar de muito pequeno em comparação a um GTA V por exemplo, MGS V tem o maior mapa da série, juntando todos os jogos, seus mapas não cabem no de Phantom Pain.
Sempre evoluindo e melhorando, Metal Gear chega em seu auge na perfeição em storytelling, direção, game-design e gameplay. Hideo Kojima faz aqui sua obra prima, fazendo a união de uma história cheia de cutscenes longas - chegando na sempre discutida cinematic final de Metal Gear Solid 4 com 40 minutos de duração - com uma excelente jogatina, acompanhada dos cenários e direção de Kojima. Adiado diversas vezes, o jogo chegou em sua versão final do jeito que deve ser, com quase nenhum problema - enquanto eu jogava ocorria pouquíssimas vezes do inimigo travar na parede enquanto corria -, e se Kojima deixar a Konami, e esse for seu último jogo para a mesma, ao menos deixou-nos com uma obra prima. E videogames não são só por dinheiro, e como vimos em The Witcher 3: Wild Hunt por exemplo, games são sobre arte. Nota: 10
Comentários
Postar um comentário